14/11/2010

Massinha de modelar

Brincar com massinha é muito divertido e aguça a criatividade das crianças. No atendimento psicopedagógico, o uso da massinha pode ser feito em várias circunstâncias, possibilitando uma análise mais apurada sobre o desenvolvimento cognitivo do aluno.

Uma sugestão de atividade com uso da massinha no atendimento psicopedagógico é referente às provas operatórias realizadas. Durante a aplicação das provas operatórias, o psicopedagogo poderá observar a capacidade de conservação das massas, estabelecida pelo aluno, além de verificar sua capacidade de criação.

Através da utilização da massinha é possível também analisar a criatividade, coordenação motora, conhecimento de cores, tamanhos, formas, capacidade de verbalizar, contar histórias a cerca dos objetos reproduzidos, etc.

Para fazer a massa de modelar de forma artesanal, em casa, na escola ou na clínica siga as instruções:

Ingredientes:
04 xícaras de farinha de trigo
01 xícara de sal
1 1/2 xícara de água
1 colher (sopa) de óleo
Corante alimentício de várias cores (do tipo utilizado pra confeitar bolos)
.
Modo de fazer: Misture tudo em uma vasilha e amasse os ingredientes com as mãos até que fica no ponto de modelar com as mãos. Separe por cores e guarde em sacos plásticos para que durem por mais tempo.  

 
A massa de modelar pode ser utilizada por crianças em qualquer idade de forma criativa e lúdica. Caso seja ingerida, não faz mal, uma vez que é feita de produtos comestíveis.

01/11/2010

Jogos online utilizados no atendimento psicopedagógico


A organização e estruturação de ambientes que estimulem o aprender e que disponham de ferramentas e recursos adequados às necessidades de aprendizagem e interesses de cada criança, proporcionam condições para um atendimento terapêutico mais adequado às transformações da sociedade atual.

O uso dos recursos de informática na educação proporciona a aplicação e utilização de uma proposta pedagógica na qual ocorre o estimula a pesquisa, exige do aluno a incorporação de conceitos, cria hábitos de debater e questionar, ajuda a desenvolver o raciocínio e o desejo de aprender. A utilização de tecnologias, como a informática pode ser feita tanto para transmitir a informação ao aluno, quanto para enriquecer seu aprendizado, através de atividades atraentes e desafiadoras, como os jogos online.

Dentre os recursos utilizados no atendimento e intervenção psicopedagógica, o uso da informática e dos jogos digitalizados, vem colaborando na identificação e esclarecimento de determinadas dificuldades apresentadas pelos alunos.  Os jogos  permitem uma análise geral sobre a aprendizagem, onde pode ser observado aspectos relacionados a habilidades de leitura e escrita, comportamento durante o desenvolvimento dos mesmos, autonomia, iniciativa e interesse na realização das atividades, raciocínio lógico, noção e percepção de espaço, construção de conceitos e outros.

Abaixo, estão disponíveis, a imagem e os links para acesso a alguns jogos utilizados no atendimento psicopedagógico e no processo de ensino e aprendizagem escolar.

Clique sobre as imagens para ter acesso aos jogos e conhecê-los:

                        


                       
          

25/10/2010

Infância


A infância é o período da vida humana que vai desde o nascimento até a adolescência, sendo aproximadamente até os 12  anos de idade. Compreende um período de grande desenvolvimento do indivíduo tanto no aspecto físico quanto psicológico, pois a criança passa por mudanças constantes que contribuem influenciam seu comportamento e sua personalidade. É uma fase intensa de aquisição de conhecimentos, aprendizagens, brincadeiras e descobertas.






20/10/2010

Tecnologia Assistiva

A tecnologia assistiva é composta por importantes recursos e serviços utilizados por pessoas com deficiência. Tais recursos desenvolvem no aluno o sentimento de confiança, autonomia e auto-estima. É através da tecnologia assistiva que o processo de inclusão social e escolar se torna efetivo. O objetivo primordial da Tecnologia Assistiva é propriciar as pessoas com deficiência maior independência, melhoria na qualidade de vida e inclusão social, por meio da ampliação das possibilidades de sua comunicação, mobilidade e/ ou aprendizagem.

Para maiores informações so as Tecnologias Assistivas, consulte o link disponível no menu direito deste blogue ou clique sobre a imagem abaixo.




 

"[Em cada educando] há uma criança desconhecida, um ser vivo sequestrado, que é necessário libertar. Esta é a primeira tarefa urgente da educação e libertar é, neste sentido, conhecer, descobrir o ignorado."
(Maria Montessori, L'enfan)

18/10/2010

Brincar para Todos


A publicação Brincar para todos, de autoria do MEC, é um material destinado a educadores, pais e demais profissionais que desejam obter orientação sobre a utilização de brinquedos e atividades lúdicas utilizados na educação e no desenvolvimento infantil de pessoas com deficiência. É um material rico, eficiente e orientador que conduz de forma pedagógica a construção da aprendizagem e da autonomia da criança com necessidades especiais.

Clique na imagem e  tenha acesso à publicação da secretaria de Educação Especial do Ministério da Educação. 



Projeto : Estimulando os Hábitos de Higiene Pessoal na Educação Infantil

Os hábitos de higiene pessoal devem ser ensinados às crianças desde cedo, a fim de desenvolver sua conscientização e  para que sejam capazes de cuidar do próprio corpo de forma a promover sua  saúde e contribuir para sua auto-estima.  

O projeto descrito abaixo visa orientar professores e pais na construção de conceitos, habilidades e competências que devem ser desenvolvidas nos alunos na fase de alfabetização infantil. Período em que a criança necessita de estímulos que promovam seu desenvolvimento cognitivo e pessoal.



Público alvo: Alunos da educação infantil
Tempo previsto: 5 Aulas
Área de Conhecimento: Artes, Saúde, Ciências, Língua Portuguesa
Conteúdo: Saúde e Higiene Pessoal
Objetivo Geral: Ensinar hábitos e práticas de higiene para as crianças da educação infantil incentivando-as a conhecer e a  cuidar do próprio corpo.
Objetivos Específicos
- Ensinar as crianças a identificar as partes do corpo;
- Ensinar e estimular os hábitos de higiene pessoal;
- Demonstrar a importância dos cuidados com o corpo e da higiene para a saúde;
- Favorecer a auto-estima da criança;
- Identificar e promover a utilização dos objetos de higiene pessoal.

Justificativa: Segundo aspectos contidos nos PCNs (2001), na infância, os alunos podem verificar que, sob orientação de um adulto, são capazes de cuidar da sua higiene. Ressalta-se ainda que,  é na infância que se dá inicio a tomada de consciência acerca do esquema geral do corpo. Neste contexto, com embasamento nos conteúdos de ciências naturais contidos nos PCNs,  pretende-se trabalhar aspectos que envolvem a formação a cerca da higiene pessoal em crianças da educação infantil.

Metodologia: Os alunos assistirão vídeos sobre higiene. Serão apresentadas músicas para conhecimento do próprio corpo e da higiene corporal. Os alunos participarão de atividades e brincadeiras com brinquedos e objetos de higiene pessoal. Será realizado um teatro com fantoches. Durante o projeto há momentos de conversa sobre o tema, com a participação da turma. 

Recursos
- Folhas de papel
- Giz de cera e lápis de cor
- Brinquedos
- Objetos de higiene pessoal
- Fantoches
- Livros de histórias infantis
- Músicas
- Vídeo

Avaliação/Resultados: A avaliação será processual, visando o desenvolvimento da aprendizagem e formação infantil.

Desenvolvimento das atividades
  • Contar história para os alunos e abrir debate incentivando os alunos a expor seus conhecimentos e pensamentos sobre o assunto - Tempo: 1 aula 
- Contar história sobre higiene do corpo. Sugestão de livro: “Vamos escovar os dentes” da autora Beatriz Matiotti Odriozola.  
- Conversar com as crianças sobre a importância de tomar banho, pentear os cabelos, usar roupas limpas, lavar as mãos ao usar o banheiro e antes das refeições,  escovar os dentes, etc. Verificar através da conversa, os conhecimentos prévios dos alunos e os conceitos apreendidos.  
- Aproveitar o horário do lanche para ensinar as crianças a lavar as mãos e escovar os dentes corretamente.  

  • Músicas e brincadeiras - Tempo: 2 aulas
- Apresentação de músicas sobre o tema
  Sugestão de música:
*   O sapo não lava o pé (Conhecimento popular)
*   Ratinho Escovando Os Dentes - Rá-Tim-Bum (Hélio Ziskind)
*   Ratinho Tomando Banho - Rá-Tim-Bum  (Hélio Ziskind)
 - Brincar com as crianças utilizando bonecas e bonecos. Aproveitar a brincadeira para demonstrar os objetos de higiene pessoal (escova de dente, sabonete, toalha, escova de cabelo, cotonete, etc.) e ensinar os alunos  a utilizá-los adequadamente.
  • Exibição de vídeos e realização de atividades - Tempo: 1 aula
- Exibição dos vídeos:
Ratinho Castelo Rá-tim-bum
   Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=vrJON1wq95c&NR=1
Ratinho escovando os dentes
   Disponível em:  http://www.youtube.com/watch?v=z1AW2hj65Zc&NR=1

- Explicar a importância dos hábitos de higiene para a saúde e aparência.
- Pedir que os alunos identifiquem e coloram desenhos que envolvam objetos de higiene pessoal (sugestão de desenhos em anexo)
  • Apresentação de teatro de fantoches e conversa sobre o tema  -Tempo: 1 aula
- Teatro de fantoches sobre higiene pessoal. A professora pode criar a história apresentada no teatro de acordo com o envolvimento e nível de aprendizado das crianças.
 - Conversar com os alunos sobre o tema, a fim de verificar a construção do conhecimento e a assimilação dos conceitos estabelecidos.

Sugestão de desenhos para colorir: 
Através do site http://www.smartkids.com.br/desenhos-para-colorir/higiene.html você terá acesso a vários desenhos para imprimir e colorir. Verifique as dicas e aproveite para ensinar as crianças de forma divertida e lúdica.

Referencias:
Aprender Brincando. Disponível em: http://professorajuce.blogspot.com/2009/03/higiene-i.html.

Higiene corporal. Disponível em:
higienecorporalpedagogia.blogspot.com/2009_06.

Saúde Bucal infantil. Disponível em: http://www.colgate.com.br/app/Colgate/BR/OC/Information/OralHealthAtAnyAge/InfantsAndChildren.cvsp?cid=BR_GoogleOC_art_infantil. 

31/07/2010

Prática de construção de Livros Virtuais com uso de símbolos Picture Communication Symbols - PCS

Apresentado em Seminário de Pesquisa e Extensão da Universidade do Estado de Minas, 2006.

Cacilda Rodrigues
Leila Alvarenga Lage
Luciana Zenha
Ramon Flauzino

Este artigo apresenta a análise de práticas sobre construção de livro virtual com uso dos símbolos pictográficos PCS por alunos com necessidades especiais. As reflexões e dados aqui apresentados resultam das observações e pesquisas de campo realizados pelos autores durante o processo de pesquisa e seleção de tema para o trabalho monográfico. Os dados foram coletados no Brincar – Centro de Estimulação Especial e revelam uma interessante possibilidade e proposta de trabalho desenvolvido com uso de símbolos. A construção de livros virtuais possibilita ampliação do vocabulário, aprendizagem significativa e uso funcional dos símbolos.

Antes de se averiguar qual o grau da deficiência do indivíduo para então limitar o conteúdo de sua aprendizagem deve-se buscar recursos e novas abordagens educacionais que ajudem a criança a melhorar sua reflexão cognitiva. As deficiências não devem ser encaradas como limites os quais não possam ser ultrapassados, mas caminhos tortuosos e dificultadores nos quais para se passar é preciso novos recursos, instrumentos e metodologias.

O baixo desenvolvimento intelectual da criança deficiente é algumas vezes justificado pela superproteção que recebem de pessoas que lidam com elas. Esse comportamento desobriga a criança de pensar e buscar autonomamente alternativas para suas necessidades e questões propostas, tendo em vista que sempre haverá alguém que pense e faça tudo por ela.

A ajuda excessiva é outro problema que atrapalha o desenvolvimento da criança deficiente, visto que não saberá o quanto deve esforçar-se para mover seu corpo, pensar até fazê-lo e se for sempre ajudada a fazer tudo o que deseja perderá a oportunidade de construir a autonomia e a auto-realização de ter domínio sobre seu corpo, pensamento e adquirir satisfação pessoal.

Não se deve fazer as atividades para a criança, mas criar ambientes de aprendizagem que disponham de ferramentas adaptadas às necessidades de cada criança deficiente nos quais ela consiga realizar as atividades que deseja fazer.

Nesse sentido a comunicação suplementar e/ ou alternativa como os símbolos PCS se mostram como uma possibilidade de comunicação independente proporcionando o desenvolvimento da autonomia e também ampliação das possibilidades de comunicação e construção do conhecimento.

A prática de construção de livros virtuais na sala de aula

O professor ou professora que fizer uso dos recursos tecnológicos ligados à informática tem a oportunidade de proporcionar a seus alunos um ambiente de aprendizagem inovador e enriquecedor. A prática de construção de livros virtuais pode acontecer em sala de aula ou em laboratórios de informática.

O trabalho desenvolvido com livros virtuais em ambientes educacionais amplia a prática pedagógica do professor e permite que o aluno com necessidades educativas especiais tenha a oportunidade de produzir seu livro de forma independente, desde que o tipo de deficiência que possua permita, ou se necessário, mediado pelo professor. A criação de textos e escolha de imagens ocorre de acordo com seus desejos e emoções. O aluno tem a possibilidade de produzir individualmente ou em grupo a parte textual e ilustrativa do livro, de forma subjetiva, socializando suas idéias e ampliando seus conhecimentos lingüísticos e literários.


Tecnologia assistiva

A tecnologia assistiva é composta por recursos (equipamentos ou parte deles, sistemas fabricados em série ou sob-medida utilizados para possibilitar ou aumentar as capacidades funcionais das pessoas com deficiência) e serviços (recursos que auxiliam a pessoa com deficiência a selecionar, comprar ou usar os recursos acima definidos).

O objetivo primordial da Tecnologia Assistiva é propriciar as pessoas com necessidades especiais maior autonomia, independência, melhoria na qualidade de vida e inclusão social, por meio da ampliação das possibilidades de sua comunicação, mobilidade e aprendizagem.

Sistema de comunicação suplementar e/ou alternativa

Os sistemas de comunicação alternativa foram introduzidos formalmente no Brasil em 1977. Foram criados para auxiliar no processo de construção da linguagem e na comunicação. Algumas pessoas com deficiência compreendem o que lhes é falado, mas não apresentam oralidade, devido a lesões cerebrais que afetam a neuromotricidade dos órgãos da fala. Os sistemas de comunicação suplementar e/ ou alternativa vêm oferecer uma linguagem de possível uso por alunos que apresentam comprometimentos na comunicação verbal.

Os sistemas de comunicação alternativa são compostos por conjuntos de signos que são agrupados em duas classes: sistemas em que o próprio corpo atua para significar (comunicação indicativa por gestos faciais, manuais e corporais presentes nas interações) e os sistemas que dependem de auxílio de instrumentos (sinais tangíveis realizado por meio de objetos e miniaturas; imagens composta por fotos, desenhos ou esquemas; sistemas pictográficos PCS; sistema Bliss e a escrita ortográfica).


O sistema bliss

O Bliss foi o primeiro sistema de comunicação suplementar alternativa utilizado formalmente no Brasil. Criado por Charles Bliss(1897-1985), no Canadá no ano 1965, é representado por signos gráficos que representam os conceitos.

O aprendizado é estruturado por meio de associações entre palavras e símbolos logográficos, baseados na escrita pictográfica chinesa e nas idéias do filósofo chinês Leibniz, que desenvolveu seus estudos entre 1942 a 1965. Seu uso é indicado a adultos, por possuir símbolos complexos que envolvem raciocínio e análise. A ótica semântica do Bliss segue o esquema da combinação de símbolos que são feitos de formas geométricas, seu uso possibilita a representação de conceitos abstratos.



Picture Communication Symbols – PCS

O Picture Communication Symbols (PCS) é o sistema de comunicação universal mais utilizado no Brasil. O PCS é um sistema gráfico visual composto por símbolos pictográficos, ou seja, seu esboço aproxima-se da figura que representa. Foi criado por Roxana Mayer Johnson, em 1981, nos EUA com o objetivo de ampliar os materiais de comunicação suplementar e/ou alternativa. Seu uso é indicado para crianças, adolescentes ou indivíduos que apresentam problemas na fala ou fala não funcional. Possibilita estruturar frases curtas e simples. Para facilitar a comunicação são montadas pranchas de comunicação com os símbolos organizadas por cores.



2 – MATERIAL E MÉTODOS

O presente estudo é fruto das observamos de forma qualitativa, ocorridas no segundo semestre de 2006 no Brincar – Centro de Estimulação Especial durante as praticas de construção de livro virtual por oito alunos com deficiência.

Esse estudo foi desenvolvido em paralelo ao projeto de monografia dos estudantes do curso de pedagogia da UEMG em que foi observado a utilização de um software por alunos da educação especial.


3 - CONSIDERAÇÕES

A partir das observações em campo percebemos que a prática de construção de livros virtuais com uso dos símbolos PCS favorece o desenvolvimento da comunicação através do uso dos símbolos, ampliação do vocabulário, além de produzir aprendizagem significativa de conceitos.

A prática de construção de livros virtuais quando em grupo, favorece e enriquece a socialização dos educandos envolvidos no processo, permitindo que os mesmos troquem idéias e aprendam a lidar com questionamentos e opiniões diferentes.

A comunicação suplementar e/ou alternativa e os vários recursos de acessibilidade, como o computador, viabilizam a construção independente de livros virtuais e tornam possível a veiculação e distribuição das obras produzidas.


5 – REFERÊNCIAS


Centro especializado em desenvolvimento infantil. Disponível em:

http://www.cedionline.com.br/ta.html, acesso em 14 de junho de 2007.

KING, T. W. Assistive tecnology: essential human factors. Boston: Allyn and Bacon. 1999. p. 16-26.

LIMA, César Luiz; FONSECA, Luiz Fernando (Orgs.). Paralisia Cerebral: neurologia, ortopedia e reabilitação. Rio de Janeiro: Guanabara Koogan, 2004.

REILY, Lucia. Escola inclusiva: linguagem e mediação. São Paulo: Papirus, 2006.

SASSAKI, Romeu. Por que o termo “Tecnologia Assitiva”? 1996. Disponível em: http://www.cedionline.com.br/ta.html. Acesso em 24 de março de 2007.




Manuais em HagáQuê

Artigo apresentado na III Semana do Software Livre na UFBA/ FACED - Maio/ 2007


MANUAIS EM HQ PARA PROFESSORES QUE TRABALHAM COM ALUNOS COM NECESSIDADES ESPECIAIS: NO USO DO SOFTWARE HAGÁQUÊ.

Cacilda da Silva Rodrigues1
Leila Alvarenga Lage2
Luciana Zenha Cordeiro3
Ramon Orlando Filho4

1 - Estudante do Curso de Pedagogia da UEMG . Campus Belo Horizonte (UEMG/ FaE/ CBH) e Bolsista Fapemig no projeto de Extensão: Análise de softwares para inclusão de alunos com necessidades especiais no ensino superior e na educação básica. cacilda.rodrigues@gmail.com
2 - Estudante do Curso de Pedagogia da UEMG . Campus Belo Horizonte (UEMG/ FaE/ CBH) e Bolsista Fapemig no projeto de Extensão: Análise de softwares para inclusão de alunos com necessidades especiais no ensino superior e na educação básica. leilalagepedagogia@gmail.com
3 - Mestre em Educação. Professora da Faculdade de Educação da Universidade do Estado de Minas Gerais. Coordenadora do Núcleo de Estudos sobre Educação, Comunicação e Tecnologia (NECT/FAE/CBH/UEMG). Coordenadora do Centro de Pesquisa em Educação a Distância - CEPEAD.luciana.zenha@gmail.com
4 - Estudante do Curso de Pedagogia da UEMG . Campus Belo Horizonte (UEMG/ FaE/ CBH) e Bolsista Fapemig no projeto de Extensão: Análise de softwares para inclusão de alunos com necessidades especiais no ensino superior e na educação básica. ramonrof@gmail.com


Resumo


Este artigo é o resultado da experiência de produção de manuais sobre softwares para inclusão de alunos com necessidades especiais no ensino superior e na Educação Básica com uso do software livre HagáQuê. Esse estudo faz parte de um projeto de Extensão Universitária financiado pela FAPEMIG e realizado por três estudantes do curso de Graduação em Pedagogia da Universidade do Estado
de Minas Gerais, orientados pela professora Mestre em Educação Luciana Zenha. Os softwares selecionados são Comunique, DosVox, Jaws, Motrix e Virtual Vision. Desejamos fazer um estudo, elaboração de manuais pedagógicos e oferecimento de mini-cursos para professores Universitários e de Educação Básica. Procura-se com base na construção desses manuais refletir sobre o uso dos softwares livres que foquem a inclusão social e digital desses alunos. A proposta é analisa-los e apresenta-los aos professores que lecionam para alunos com necessidades especiais. Indicar que a limitação que os alunos possuem podem ser minimizadas a partir do uso das possibilidades tecnológicas existentes hoje em nossa sociedade. Analisar a construção de manuais pedagógicos em formato de Histórias em quadrinhos com uso do software HagáQuê e contribuir na formação continuada e inclusão de alunos com necessidades especiais no ensino superior e na Educação Básica é nosso objetivo.

Palavras-chave: Software livre, HagáQuê, inclusão, educação especial, formação continuada.


O software HagáQuê é um programa livre criado no ano 2001 por Silvia Amélia Bim como trabalho de conclusão do mestrado em ciências da computação na Unicamp com o objetivo de oferecer recursos que viabilizem a criação de Histórias em Quadrinhos (HQs) com fins pedagógicos.

O software foi criado para ser utilizado por crianças do 1º e 2º ciclo, entretanto não se restringe a essa faixa etária tendo em vista que é utilizado pelos mais diversos usuários. Ele é estruturado de forma simples a fim de facilitar o uso, e é utilizado desde crianças a adultos incluindo pessoas com necessidades especiais. No caso em nosso projeto o utilizaremos como ferramenta de produção de material didático.


Estamos utilizando o Software HagáQuê para criação de manuais pedagógicos de alguns softwares para inclusão de alunos com necessidades especiais. Os manuais freqüentemente são elaborados de forma pouco atrativa.Podemos observar o acervo de manuais que temos em casa, como por exemplo, o manual do vídeo cassete, do microondas, do computador, entre outros que não incentivam a leitura e o seu uso, tão pouco despertam a curiosidade. Às vezes são estruturados com uma difícil leitura, seja pela linguagem, ou pela estruturação frasal e formatação que os usuários dos produtos optam por tentar descobrir sozinhos como funciona o aparelho e quando recorrem ao manual é somente para tirar dúvidas. Nossa proposta é criar manuais realmente pedagógicos que sejam atrativos, informativos e divertidos.


O software HagáQuê apresenta várias ferramentas que possibilitam a produção de uma história em quadrinhos. Sua possibilidade principal é a de incorporar cenários, personagens, balões, sons e textos para produção de páginas. Todos esses elementos estão presentes no software, mas também podem ser incluídos através da coleta de imagens, sons e textos externos ao software: podem ser digitalizados, escaneados ou captados via internet.

Além disso, estamos descobrindo maneiras criativas de associar a linguagem de história em quadrinhos à linguagem científica e própria dos portadores textuais presentes nos manuais.

Iniciamos a construção dos manuais com o objetivo de encontrarmos no software HagáQuê recursos necessários para essa criação. Faremos a partir desse momento uma apresentação do projeto de extensão que é o nosso objetivo e pelo qual vinculamos o uso do software HagáQuê como meio para construção dos manuais em formato de Histórias em Quadrinhos. O projeto de Extensão possui como temática o estudo dos softwares Comunique, DosVox, Jaws, Motrix e Virtual Vision como recursos tecnológicos que viabilizem e facilitem o uso do computador por alunos com necessidades especiais.

Os manuais serão produzidos na versão digital e impressa. Junto à produção e leitura dos manuais pelo público alvo imediato: professores universitários e do ensino básico, acontecerá à formação continuada que pretende alcançar as seguintes etapas: 1º distribuição do software, 2º Instalação autônoma do software pelo professor, 3º Navegação e conhecimento de todas as ferramentas do software, 4º Discussão e aprimoramento do uso do software através de dúvidas e problemas que ocorrerem, 5º implantação do uso do software na escola onde o professor leciona.

Além dos professores levarem os manuais digital e impresso, os softwares eles vivenciarão 10 horas de oficina e duas horas de acompanhamento in loco na interação professor, software e aluno com necessidades especiais. Os softwares que fazem parte do projeto de extensão são: Comunique, DosVox, Jaws, Motrix e Virtual Vision e suas especificidades serão apresentadas nos próximos parágrafos.


Comunique

O Software Comunique[1] foi desenvolvido pela Terapeuta Ocupacional, Miryam Bonadiu Pelosi[2] tendo como objetivo trabalhar a comunicação alternativa oral e escrita de pessoas com necessidades especiais que apresentam problemas motores graves.

A tecnologia, mais especificamente a Tecnologia Assistiva, não é uma descoberta
recente do homem. As pessoas nas mais diferentes culturas através da história
criaram adaptações e utilizaram ferramentas especiais e equipamentos para ajudar
as pessoas com necessidades especiais em suas sociedades. KING,1999.


Atualmente o computador trata-se de um importante recurso tecnológico a ser utilizado por pessoas com Paralisia Cerebral. O computador tornou-se uma ferramenta auxiliar de comunicação para as pessoas com comprometimentos nos
órgãos da fala e com dificuldades motoras.

Inicialmente o Comunique era um programa de comunicação muito simples, mesmo após algumas reformulações o Comunique Desenho, apresentou-se ainda
insuficiente para atender as necessidades de comunicação de seus usuários. O fato de o atendimento ser a pessoas de diferentes idades, houve pessoas que apresentavam dificuldades para manusear com as seis informações presentes na tela, enquanto outras, as consideravam extremamente pequena e limitada. Posteriormente criou-se o Comunique Scan, ainda na versão DOS. Agora, no Software era possível trabalhar com letras e palavras. O numero de células, o tamanho e o tipo de letra podiam ser facilmente modificados. O escaneamento era
realizado da seguinte forma: varredura; por linhas ou colunas e também pelo método tradicional feito de célula por célula. E na programação, por manter o editor de textos não foi possível trabalhar com a manipulação de imagens. Já a versão atual, utilizou-se para o seu desenvolvimento o programa Visual Basic que englobou o Comunique Desenho e o Comunique Scan. O Software Comunique foi desenvolvido para Windows 95 e sua programação pode ser realizada na própria tela com o uso de recursos audiovisuais e interativos da plataforma do sistema operacional Windows.

O Comunique permite ao profissional que acompanha o individuo com Paralisia Cerebral, traumatismo craniano, lesão medular ou acidente vascular cerebral desenvolver um programa personalizado, a fim de atender as especificidades, interesses e necessidades de seus usuários. Visto que, os mesmos podem apresentar dificuldades motoras graves com potencial de comunicação, cognição, visual e motor diversificados.


DosVox

O DosVox foi criado por José Antônio Borges[3] em 1993 na tentativa de produzir um software que viabilizasse um aluno cego cursar a disciplina Computação Gráfica na Universidade Federal do Rio de Janeiro e constitui o primeiro software desenvolvido para cegos cuja síntese de voz ocorre no idioma português.

O DosVox é um software de comunicação utilizado por deficientes visuais através da síntese de vós em Português, desse modo é possibilitada ao aluno cego a comunicação com o computador e conseqüentemente a viabilidade de adquirir autonomia na realização de atividades.

A maioria das vozes sonoras emitidas pelo DosVox é feita por voz humana gravada, o que faz ser um sistema com reduzido índice de estresse para o usuário, mesmo em grande escala de uso.


Jaws

O Jaws é um software proprietário criado pela empresa Norte Americana "Henter-Joyce. e traduzido para o português pela Associação Brasileira de Assistência ao Deficiente Visual . LAMARA. O Jaws é adaptado para ser utilizado com o sistema operacional windows e funciona assim como o DosVox por meio de síntese de vós, entretanto apenas lê as informações da tela e não cria uma plataforma própria para o usuário cego como o DosVox. O Jaws permite o uso dos softwares e aplicativos do windows como: Office, corel world perfect, entre outros. No Jaws há opções de 10 idiomas para leitura, como: português do Brasil, inglês americano e britânico, alemão, italiano, espanhol, francês, etc. O Jaws também possibilita o envio de informações em código braile, o que amplia as possibilidades de uso do computador.


Motrix

O Motrix5 assim como o DosVox foi desenvolvido pelo núcleo de computação gráfica da Universidade Federal de Rio de Janeiro . UFRJ coordenado pelo professor José Antônio Borges.

O Motrix possibilita que pessoas com graves comprometimentos motores e deficiência motora grave, em especial o quadro de tetraplegia e distrofia muscular, utilizem o computador. O software permite que o usuário se comunique com o computador por meio de sons falados por um microfone e desse modo faça uso da
internet e de outros recursos que tendem a ampliar sua escrita, leitura e comunicação.

O Motrix permite a excussão de quase todas tarefas realizadas por pessoas sem deficiência. Os jogos, por exemplo, funcionam por um mecanismo inteligente, no qual o computador realiza a parte motora e o aluno expressa seu raciocínio. O único esforço físico que o usuário do Motrix faz é para ligar o computador, a partir dessa ação todas são desencadeadas pela síntese de voz.


Virtual Vision

O Virtual Vision[4] é um software leitor de tela adaptado para windows, fabricado pela MicroPower e distribuído gratuitamente para deficientes visuais pelos bancos Real e Bradesco. Esse software assemelha-se ao Jaws, na medida em que ambos se propõe a ler a tela do computador e possibilitar o uso pelo aluno cego.


Considerações

Para PAPERT, os computadores deveriam servir aos usuários como instrumentos com os quais trabalhar e pensar sejam meios para realizar projetos, como fonte de conceitos a fim de pensar novas idéias.

Alguns softwares que desenvolvem atividades de exercício e prática ou jogos são utilizados apenas como complemento ou reforço das atividades executadas pelos alunos em sala de aula. Entretanto, há softwares abertos como as linguagens de programação, os sistemas de autoria para a construção de multimídia e os processadores de texto que possibilitam ao aluno uma utilização mais efetiva do computador. Para que ocorra uma interação eficaz entre o aluno e a máquina é necessário que haja a intervenção de um profissional que compreenda o significado efetivo do processo de ensino-aprendizagem e que valorize os recursos computacionais disponíveis.

As inovações tecnológicas dos tempos atuais proporcionaram um grande avanço na informática e nas linguagens de programação utilizadas na educação especial. Desta forma o computador pode ser adaptado às diferentes necessidades de cada indivíduo e ser mais que um instrumento de registro para o deficiente físico, mas uma fonte de leitura e escrita para o deficiente visual e um objeto de desafio para o deficiente mental. O computador atua, portanto como um mediador na interação do aluno com necessidades especiais e o mundo.

Em nosso projeto de extensão o computador com suas ferramentas livres e softwares de livre acesso possibilitarão a produção de materiais didáticos – os manuais, para inclusão digital dos professores que trabalham com alunos com necessidades especiais. Esse é o nosso desafio, essa é a nossa liberdade.


Referências

Associação Brasileira de assistência ao deficiente visual. Disponível em: http://www.laramara.org.br/jaws.htm. Acesso em: 07 de março de 2007. BIM, Silvia Amélia. HagáQuê: editor de histórias em quadrinhos. São Paulo:
unicamp, 2001. Dissertação.
BORGES, José Antônio. DosVox. Núcleo de Eletrônica da UFRJ. Disponível em http://intervox.nce.ufrj.br/dosvox/. Acesso em: 06 de março de 2007. ___________. Motrix. Núcleo de Eletrônica da UFRJ. Disponível em http://intervox.nce.ufrj.br/motrix/. Acesso em: 07 de março de 2007.
MARCUSCHI, Antônio Luiz; XAVIER, Antônio Carlos Orgs. Hipertexto e gêneros digitais: novas formas de construção de sentido. 2. ed. Rio de Janeiro: Lucerna, 2005.
Micropower. Disponível em:
http://www.micropower.com.br/v3/pt/acessibilidade/index.asp. Acesso em 07 de março de 2007.
PAPERT, Seymour. A máquina das crianças: repensando a escola na era da informática. Porto Alegre: Artes Médicas, 1994.
TRABER, Michael. A comunicação é parte da natureza humana: uma reflexão filosófica a respeito do direito a se comunicar. Universidade Metodista de São Paulo, 2004. Disponível em: http://www.intervozes.org.br/artigos.htm. Acesso em: 28 de fevereiro de 2007.
PELANDA, Nize Maria Campos. Inclusão digital: Tecendo redes afetivas/ cognitivas. Rio de Janeiro: DP&A, 2005.
VALENTE, José Armando. Liberando a mente: computadores na educação especial. Campinas: Unicamp, 1991.
_______. Aprendendo para a vida: o uso da informática na educação especial. In: FREIRE, Fernanda Maria Pereira; VALENTE, José Armando (Orgs.). Aprendendo para a vida: os computadores na sala de aula. São Paulo: Cortez, 2001.


Notas:


[1] O download do software Comunique pode ser feito pelo site: http: //www.tecnologiaassistiva.com.br/
[2] Terapeuta Ocupacional, coordenadora do Centro de Terapia Ocupacional do Rio de Janeiro. Mestre em Educação.
Psicopedagoga.
[3] Informático pela UFRJ, e M. Sc. pela COPPE-UFRJ. Trabalha desde 1974 no Núcleo de Computação Eletrônica da
Universidade Federal do Rio de Janeiro. Hoje é o coordenador do Projeto DOSVOX
[4] O download do software Motrix pode ser feito pelo site: http://intervox.nce.ufrj.br/motrix/download.htm

Uso do Software Comunique para alunos com Paralisia Cerebral

Artigo publicado na Revista RENOTE - V. 4 Nº 2, Dezembro, 2006. Disponível em: http://www.cinted.ufrgs.br/renote/dez2006/artigosrenote/25121.pdf

O USO DO SOFTWARE COMUNIQUE COMO RECURSO TECNOLÓGICO
NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM DE ALUNO(S)COM PARALISIA CEREBRAL

Ramon Orlando Filho1
Luciana Zenha2
Anna Paula Matos Couto3
Cacilda da Silva Rodrigue3
Leila Alvarenga Lage3Sandra Aparecida Almeida3

1 – Estudante do Curso de Pedagogia da UEMG – Campus Belo Horizonte (UEMG/
FaE/ CBH) e Bolsista PRODOC/UFMG – Pesquisa: “O estado do conhecimento sobre a Rede Municipal de Ensino de Belo Horizonte 1986-2005”. ramonrof@gmail.com
2 –Professora Orientadora – Mestre em Educação/ Coordenadora CEPEAD/UEMG e
Professora da Faculdade de Educação da UEMG.
3 – Estudantes do Curso de Pedagogia da UEMG – Campus Belo Horizonte (UEMG/
FaE/ CBH)

ResumoO presente artigo tem como objetivo colaborar com subsídios teóricos para uma melhor compreensão de aspectos que envolvem a utilização do computador, do Software Comunique e das tecnologias assistivas na educação de pessoas com necessidades especiais. Abordaremos as conseqüências da deficiência na limitação de pessoas dando um enfoque na possibilidade de melhoria na qualidade de vida por meio dos recursos tecnológicos e da tecnologia assistiva, visto que estes oferecem inúmeros instrumentos que possibilitam e/ ou facilitam a inclusão e execução de atividades que antes eram impossíveis de ser realizadas devido a limitação.

Palavras-chave: Computador, Software Comunique, Inclusão, Educação Especial.

Abstract
The present article has as objective to collaborate with theoretical subsidies for one better understanding of aspects that involve the use of the computer, of Software It communicates and of the assistivas technologies in the education of special people with necessities. We will approach the consequences of the deficiency in the limitation of people giving an approach in the possibility of improvement in the quality of life by means of the technological resources and of the assistiva technology, since these offer
innumerable instruments that make possible and/or facilitate the inclusion and execution of activities that before were impossible to be carried through had the limitation.

Key words: Computer, Software Comunique, Inclusion, Special Education.


Introdução
“As crianças com deficiência (física, auditiva, visual ou mental) têm
dificuldades que limitam sua apacidade de interagir com o mundo. Estas
deficiências podem impedir que estas crianças desenvolvam habilidades que formam
a base do seu processo de aprendizagem. Estas deficiências impedem também que
elas executem atividades que podem ajudar aos educadores e terapeutas entender e avaliar a capacidade intelectual de cada criança”. VALENTE, 1991:
01.
A proposta de pesquisa e o propósito desse artigo é refletir sobre as limitações das pessoas com deficiência - foco em paralisia cerebral e se esse tipo de dificuldade impede ou reduz a habilidade, possibilidade e capacidade das mesmas de exercer determinada atividade, ou hipótese estudada é se a tecnologia pode oferecer instrumentos que minimizem as limitações ou possibilita a estas pessoas de ter uma vida mais independente e/ou realizar atividades que antes lhes era impossível.


A fala constitui um elemento fundamental na comunicação e no desenvolvimento da linguagem na medida em que possibilita ao indivíduo maior independência. Nesse contexto o indivíduo com paralisia cerebral, que apresenta comprometimentos na fala, ou uma fala não funcional, fica em situação de dependência de outros para realizar até mesmo as atividades mais simples, o que compromete profundamente sua autonomia.

Segundo Romeu Sassaki a assistive technology (tecnologia assistiva) é um termo que tem sido utilizado freqüentemente para se referir
“a tecnologia destinada a dar suporte (mecânico, elétrico, eletrônico,
computadorizado etc.) a pessoas com deficiência física, visual, auditiva, mental
ou múltipla. Esses suportes, então, podem ser uma cadeira de rodas de todos os
tipos, uma prótese, uma órtese, uma série infindável de adaptações, aparelhos e
equipamentos nas mais diversas áreas de necessidade pessoal (comunicação,
alimentação, mobilidade, transporte, educação, lazer, esporte, trabalho e
outras)” . SASSAKI, 1996.
A tecnologia assistiva é composta por recursos e serviços. Os recursos compreendem os equipamentos ou parte deles, os sistemas fabricados em série ou sob-medida que são utilizados para possibilitar ou aumentar as capacidades funcionais das pessoas com deficiência. Já os serviços são os recursos que auxiliam a pessoa com deficiência a selecionar, comprar ou usar os recursos acima definidos.


O objetivo primordial da Tecnologia Assistiva é propiciar as pessoas com necessidades especiais maior independência, melhoria na qualidade de vida e inclusão social, por meio da ampliação das possibilidades de sua comunicação, mobilidade e/ ou aprendizagem.
“A Tecnologia Assistiva engloba áreas como a comunicação suplementar e/ ou
alternativa, as adaptações de acesso ao computador; equipamentos de auxílio para
visão e audição; controle do meio ambiente; adaptação de jogos e brincadeiras,
adaptações de postura sentada, mobilidade alternativa, próteses e a integaração
dessa tecnologia nos diferentes ambientes como a casa, escola e local de
trabalho”. KING, 199


O acesso e uso do computador está intrinsecamente ligado a habilidade motora que o aluno possui devido aos agravantes da deficiência. As pessoas com necessidades educacionais especiais podem precisar de órteses, colméia, teclado expandido, tela sensível ao toque, acionadores externos e softwares educacionais especiais. Há pessoas com necessidades especiais que não necessitam de recursos especiais que facilitem seu acesso ao computador, entretanto há outros que necessitam de adaptações seja em seu próprio corpo ou no computador.

“Estamos aprendendo a criar ambientes de aprendizagem não somente para sobrepujar a deficiência cognitiva, mas para mudar uma situação sem esperança em algo mais promissor. O fato de estarmos ajudando os deficientes a liberarem suas mentes nos propiciarão meios para ver que por detrás da luta que estas pessoas realizam para interagir com o mundo existe um ser humano que deseja fazer coisas, melhorar, e de ser independente”. VALENTE, 1991: 04.

Nesse contexto, percebe-se que o computador é uma importante ferramenta a ser utilizada nesse processo de ensino e aprendizagem na medida em que auxilia o processo de resolução de problemas e torna possível a manipulação de conceitos envolvidos nos problemas sendo resolvidos e dessa forma propicia meios para o aprendizado desses conceitos.
Piaget propõe a idéia de que as crianças têm capacidade de construir seu próprio conhecimento, entretanto o ritmo de aprendizagem depende das ferramentas que são dispostas para as crianças, dos métodos de ensino e da interação com a cultura na qual vivem. Se o ambiente não qual a criança vive não é suficiente para fazer com que ela aprenda é necessário fornecer ferramentas e criar ambientes de aprendizagem. Com portadores de necessidades especiais a criação desses ambientes é fundamental, visto que o organismo dos mesmos é deficiente em algumas funções.

“O computador é o instrumento que ajuda a minimizar as barreiras entre a criança e o mundo físico movendo os objetos, realizando o desenho ou a escrita. Ao invés de solicitar que o professor ou auxiliar execute a atividade, a criança deve comandar o computador para que este realize a tarefa. Assim a criança consegue apertar uma tecla, ela pode comandar o computador para fazer praticamente tudo o que ela deseja, sem precisar pedir as outras pessoas, e sem ser limitada pela sua dificuldade de se comunicar com o mundo das pessoas e dos objetos”. VALENTE, 1991: 06.

O computador ao fornecer ambientes de aprendizagem tem auxiliado na educação de alunos com necessidades especiais na medida em que oferece novos caminhos possíveis de aprendizagem para a criança, visto que não limita seu potencial e restringe sua capacidade como ocorre freqüentemente.


O Software Comunique

O software é gratuito e apresenta a possibilidade de ser inserido no computador através da Internet ou por cópia em Cd-rom. Desenvolvido por uma Terapeuta Ocupacional, Miryam Bonadiu Pelosi tendo como objetivo trabalhar a comunicação alternativa oral e escrita de pessoas com necessidades especiais que apresentam problemas motores graves, alfabetizadas ou em processo de alfabetização.Atualmente, o computador e o software Comunique trata de um importante recurso experimental e tecnológico a ser utilizado por pessoas com Paralisia Cerebral.
“A tecnologia, mais especificamente a Tecnologia Assistiva, não é uma
descoberta recente do homem. As pessoas nas mais diferentes culturas através da
história criaram adaptações e utilizaram ferramentas especiais e equipamentos
para ajudar as pessoas com necessidades especiais em suas sociedades”
KING,1999.

A paralisia cerebral é definida como uma dificuldade de controle neuromotor ocasionada devido a uma lesão ocorrida em diferentes estruturas do encéfalo, antes que o cérebro amadureça por completo.


O termo paralisia cerebral costuma se empregado atualmente, como uma denominação geral que engloba distúrbios muito diversos. Tais distúrbios têm em comum, o fato de significarem uma alteração ou perda do controle motor, secundaria a uma lesão encefálica, ocorrida na etapa pré-natal, ou durante a primeira infância, seja qual for o nível mental da criança lesionada. BASIL, Carmem, 1995: 252.


A paralisa cerebral engloba diversos distúrbios e provoca alteração ou perda do controle motor, podendo ou não estar associada a outras perturbações, apresentando comprometimento mental, visual, auditivo, sensorial e cognitivo. A lesão que causa a paralisia cerebral pode ocorrer antes, durante ou após o nascimento, caracterizada por uma alteração provocada por uma lesão não progressiva do cérebro em desenvolvimento. Há várias formas de caracterizar a paralisia cerebral, podendo ser classificada de acordo com os efeitos funcionais ou pela topografia corporal. Os efeitos funcionais afetam o tônus muscular e os quadros clínicos mais freqüentes são: espástica, atetóide e ataxia Além da espasticidade, atetóide e ataxia, ocorrem também alguns efeitos funcionais menos freqüentes como, rigidez e tremores. Os efeitos funcionais raramente ocorrem isolados e normalmente o individuo com paralisia cerebral apresenta quadros mistos e associados, representando, representando uma associação da forma atetósica com espástica, atáxica com espástica e outros.


De acordo com a topografia corporal, a alteração motora pode ser classificada como: paraplegia, tetraplégia, monoplegia, diplegia, triplegia e hemiplegia.

A paralisia cerebral não deve ser considerada como uma doença, visto que compreende uma lesão irreversível e não evolutiva do encéfalo, não podendo ser curada. Entretanto, a atenção, reabilitação física, educação, adaptações e intervenções adequadas e eficazes, podem melhorar significativamente a capacidade funcional de indivíduos com paralisia cerebral. O computador tornou-se uma ferramenta auxiliar de comunicação para as pessoas com comprometimentos nos órgãos da fala e com dificuldades motoras. O Comunique é uma forma de possibilitar a pessoa com Paralisia Cerebral, obter uma interação social satisfatória. A expressão de seus sentimentos, desejos e necessidades se tornam mais compreensíveis, através de um programa de comunicação alternativa.


Inicialmente o Comunique era um programa de comunicação muito simples, mesmo após algumas reformulações o Cominiq Desenho, apresentou-se ainda insuficiente para atender as necessidades de comunicação de seus usuários. O fato de o atendimento ser a indivíduos de diferentes idades, houve pessoas que apresentavam dificuldades para manusear com as seis informações presentes na tela, enquanto outras, as consideravam extremamente pequena e limitada.

Posteriormente criou-se o Comuniq Scan, ainda na versão DOS. Agora, no Software era possível trabalhar com letras e palavras. O numero de células, o tamanho e o tipo de letra podem ser facilmente modificados. O escaneamento pode ser realizado da seguinte forma: varredura; por linhas ou colunas ou pelo método tradicional de célula por célula.

Já na programação, por manter o editor de textos não foi possível trabalhar com a manipulação de imagens.


A versão atual utilizou para o seu desenvolvimento, o programa Visual Basic que englobou o Comuniq Desenho e o Comuniq Scan. O Software Comunique foi desenvolvido na plataforma Windows 95 e sua programação pode ser realizada na própria tela com o uso da multimídia com CD-ROM e dos recursos audiovisuais e interativos do sistema operacional Windows.


O programa ainda funciona através do sistema de varredura das informações escritas na tela (símbolos, letras, sílabas, palavras ou frases). A varredura é feita por meio do escaneamento: Linha /Coluna, Movimento de setas, Clique do Mouse ou Célula por Célula.

O Comunique permite ao profissional que acompanha o individuo com paralisia cerebral, traumatismo craniano, lesão medular ou acidente vascular cerebral desenvolver um programa personalizado, a fim de atender as especificidades, interesses e necessidades de seus usuários. Visto que, os mesmos podem apresentar dificuldades motoras graves com potencial de comunicação, cognição, visual e motor diversificados.


O software também possibilita diferentes alternativas de acesso, seja por meio do uso dos periféricos presentes no próprio computador como: teclado, mouse adaptado, joystick ou através de recursos mais sofisticados como: tela sensível ao toque ou acionadores externos de pressão, tração, sopro, voz e outros.


O acionamento pode ser realizado por diferentes partes do corpo: cabeça, braço, mão, perna, pé, boca, olhos, etc. A escolha do tipo de acionamento, leva em consideração a condição motora da pessoa e o seu movimento mais voluntário.


Já o acionador externo (SWITCH), refere-se a um dispositivo que é acoplado no Joystich adaptado para possibilitar a pessoa com dificuldades motoras ter acesso ao Software Comunique.
O Comunique disponibiliza de uma a sessenta e quatro células e uma a oito linhas ou colunas que são ajustadas de acordo com o numero de informações a serem disponibilizadas para cada pessoa. Os símbolos podem ser organizados em apenas uma tela ou mais, caso a pessoa apresente autonomia para navegar entre elas. A velocidade de escaneamento varia de 0,1 a 20 segundos, o mesmo deve ser ajustado de acordo com a possibilidade de acompanhamento visual e motora da pessoa com Paralisia cerebral.


O tempo de espera é um dos recursos disponíveis neste software, pois ele é utilizado quando a pessoa possui pouca coordenação motora, o que a faz aperta o acionador várias vezes em uma mesma tentativa. Então, este tempo de espera é um tempo programado no Software para aceitar um novo comando.




O teclado expandido é utilizado quando o profissional considera a coordenação motora da pessoa que acompanha insuficiente. O tamanho, o tipo de letra e o controle da velocidade, a cor do visor, a presença ou não de imagens, a cor da célula são variáveis. A construção da tela em alto contraste trata-se de um requisito indispensável no momento da sua elaboração. Estes pequenos ajustes é que facilitam a compreensão e melhor visualização das informações disponíveis na tela. O Comunique também possui o recurso de jogos que podem ser programados para cada pessoa e aumentar o nível de complexidade.



O baixo desenvolvimento intelectual da criança deficiente é algumas vezes justificado pela super proteção que elas recebem de pessoas que lidam com elas. Esse comportamento desobriga a criança de pensar e buscar autonomamente alternativas para suas necessidades e questões propostas, tendo em vista que sempre haverá alguém que pense e faça tudo por ela.


A ajuda excessiva é outro problema que atrapalha o desenvolvimento da criança deficiente, visto que não saberá o quanto deve esforçar-se para mover seu corpo, pensar até fazê-lo e se for sempre ajudada a fazer tudo o que deseja perderá a oportunidade de construir a autonomia e a auto realização de ter domínio sobre seu corpo, pensamento e adquire satisfação pessoal.


Não se deve fazer as atividades para a criança, mas criar ambientes de aprendizagem que disponham de ferramentas adaptadas as necessidades de cada criança deficiente nos quais ela consiga fazer as atividades que elas desejam fazer.


O termo “sociedade da informação” vem se construindo como um novo paradigma técnico-econômico, no qual a informação passa a ter um valor nunca antes alcançado. A convergência das tecnologias faz com que a informática e seus recursos, os meios de comunicação e informação atinjam grande circulação possibilitando uma transmissão de informações e dados com uma precisão e velocidade cada vez maiores.


Portanto, não existem fronteiras para as informações digitais. O processo de criação de tecnologias é ininterrupto. A cada dia percebe-se um avanço nas tecnologias. O sistema de redes, por exemplo, permite a interatividade e transmissão de informações em tempo real.



Segundo Maturana deve-se uma resposta ao que é educar, afirmando que “sem aceitação e respeito por si mesmo não se pode aceitar e respeitar o outro, e sem aceitar o outro como legítimo na convivência, não há fenômeno social” p.184. A Internet e a cibercultura precisam da aceitação do outro, pois reúnem pessoas de diferentes locais que compartilham virtualmente, um espaço de busca de interesses e objetivos. Esse fenômeno virtual interativo está em expansão, a partir dele tem-se uma possibilidade de nos educarmos mutuamente tendo em vista que a presença do outro é necessária, a exemplo dos fóruns de discussão e dos chats.


O avanço das tecnologias disponibilizou inúmeras ferramentas de transmissão da informação, entretanto há de se analisar o acesso restrito que a mesma possibilita devido à exclusão digital estar ligada diretamente à desigualdade social “uma camada on-line e um proletariado off-line”. necessita-se de mudanças que viabilizem o acesso democrático e includente respeitando a diversidade e às singularidades.

Não é necessário todos andarmos um dia de cadeiras de rodas, ou estarmos aparentemente silenciados numa surdez. Não há que viver na diferença excluída para que possamos aprender a reconhecê-la e respeitá-la. ANDRADE, 2003: 185.

A igualdade, dentro de uma proposta de respeito à diversidade e heterogeneidade das deficiências e deficientes, tem de passar, além da inclusão escolar, por uma busca de equiparação social e econômica, através do trabalho, tendo como bases às políticas de ação afirmativa.
Para haver uma incorporação de novas técnicas e tecnologias na educação de portadores de necessidades especiais, ocasionando evolução e aprendizado significativo, deve-se ampliar a acessibilidade nos espaços escolares, utilizar desenhos universais (ícones), disponibilizar e socializar as tecnologias assistivas, bem como ajudas técnicas especializadas, formar e capacitar os educadores além de fundamentar estas ações com os recursos e materiais adequados às necessidades educacionais especiais e aos recursos financeiros aliados a políticas sociais e públicas.


Material e Métodos

A proposta dessa pesquisa é observar, através de estudo de caso de forma qualitativa, o processo de ensino e aprendizagem de aluno(s) com paralisia cerebral na Escola Brincar – Centro de Estimulação Especial auxiliado(s) pelo uso do software Comunique.


Serão utilizados como instrumentos: observação participante, entrevista semi-estruturada a criadora do programa, professora que realiza o atendimento, diretora da Escola, análise documental do registro das atividades desenvolvidas pelos alunos ao longo da pesquisa e pesquisa bibliográfica.

A pesquisa qualitativa visa investigar os fenômenos histórico-estruturais e captar não só a aparência do fenômeno, mas sua essência. Na pesquisa qualitativa sendo essencialmente descritiva há intensa observação do ambiente, visto que o sujeito está envolto a situações de existência que possuem fundamental importância na construção da personalidade e determinam ou conduzem ações.
O estudo de caso reúne informações detalhadas, por meio de diferentes
técnicas de pesquisa, com o objetivo de apreender a totalidade de uma situação e
descrever a complexidade de um caso concreto. Através de um mergulho profundo e exaustivo em um objeto delimitado, o estudo de caso possibilita a penetração na
realidade social, não conseguida pela estatística. GOLDENBERG: 2001.


Considerações

A paralisia cerebral não deve ser considerada como uma doença, visto que compreende uma lesão irreversível e não evolutiva do encéfalo, não podendo ser curada. Entretanto, a atenção, reabilitação física, educação, adaptações e intervenções adequadas e eficazes, podem melhorar significativamente a capacidade funcional de indivíduos com paralisia cerebral. O Software Comunique e as Tecnologias Assistivas poderão ser valiosos recursos na aprendizagem das pessoas com necessidades educacionais especiais.

Referências

ANDRADE, Jorge Márcio Pereira de. Para além das exclusões: por uma sociedade da
informação rumo à sociedade do conhecimento e das diferenças. In SILVA, Shirley;VIZIM, Marly. Políticas públicas: educação, tecnologia e pessoas com deficiências. São Paulo: companhia das letras, 2003.
BASIL, Carmen. Os alunos com Paralisia Cerebral: desenvolvimento e educação. In: COLL, César; PALACIOS, Jesus; MARCHESI, Álvaro. Desenvolvimento psicológico e educação: necessidades educativas especiais e aprendizagem escolar. Porto Alegre: Artes Médicas, 1995. v. 3.
GOLDENBERG, Mirian. A arte de pesquisar: como fazer pesquisa qualitativa em ciências sociais. Rio de Janeiro: Record, 1997.
PAPERT, Seymour. A máquina das crianças: repensando a escola na era da informática. Porto Alegre: Artes Médicas, 1994.
VALENTE, José Armando. Liberando a mente: computadores na educação especial. Campinas: Unicamp, 1991.
_______. Aprendendo para a vida: o uso da informática na educação especial. In: FREIRE, Fernanda Maria Pereira; VALENTE, José Armando (Orgs.). Aprendendo para a vida: os computadores na sala de aula. São Paulo: Cortez, 2001. Centro especializado em desenvolvimento infantil. Disponível em: http://www.cedionline.com.br/ta.html, Acesso em 15 de novembro de 2006.
KING, T. W. Assistive tecnology: essential human factors. Boston: Allyn and Bacon. 1999.
REILLY, Lucia. Escola inclusiva: linguagem e mediação. São Paulo: Papirus, 2002.